●まずは自己紹介をお願い致します。
私の名前はKlaus Pedersenです。現在29歳で、Back to Bedのプロデューサーで、Bedtime Digital Gamesの共同設立者でもあります。
●どのような経緯でインディーゲームを作り始めることになりましたか?
Back to Bedは学校のプロジェクトとしてスタートしました。卒業後に、キックスターターと投資家から集めた資金でBedtime Digital Gamesを設立し、Back to Bedを完成、発売することができました。
●インディーゲームの魅力は何ですか?
インディーゲームはチームの規模やサイズの関係で大型タイトルよりも、より大胆で冒険的、そして個人的なゲームにすることができます。素晴らしいインディーゲームは開発者の心や魂を感じることができるし、開発者とプレイヤーは近い距離感で感情を伝えることができ、やりがいのある体験ができると思います。
●本作を企画したきっかけは何ですか?
Back to Bedはゲーム業界に進むための試みでした。遊んでもらえるように十分な量とバランスで作り、完成ができないほど大きくなってしまわないようにプランを立てました。
●本作のテーマやコンセプトにつきまして、ご説明お願い致します。
テーマとコンセプトとしては夢と夢遊病を軸にしています。昔のディズニーのアニメで、ドナルドダックが夢遊病になり、友達があらゆる危険から救おうとする話がありました。この夢遊病の誰かを助けようとする状況が原点です。ビジュアル面ではシューレアリズムの影響を受けています。シューレアリズムは夢と現実の混ざった表現を研究したアーティストの芸術でもあり、このゲームにもフィットしていたのです。
●インディーゲームはユニークなものが多いと思います。制作にあたって、一番力をいれたところ、又はこだわったポイントがございましたら教えてください。また、日本ユーザーさんに一番「これには注目してほしい」というシーンがございましたらご紹介お願い致します。
ナレーターには、スペルの後ろから喋ってもらい、音を逆再生することで特殊な、夢のようなぼんやりした声になるよう録音を行いました。しっかりと聞けば聞こえるようなナレーションにしたのです。これは粋な計らいができたと感じています。
●本作の制作にあたって何が一番難しかったですか?むしろ楽しかったことがありましたら一言お願い致します。
誰でも楽しめるくらいの難易度でありながら、ハードコアなプレイヤーも満足できる難しさのゲームにするのは大変で、挑戦でもありました。クリア後のナイトメアモードでは鍵を拾う必要があったり、夢遊病者が端を歩けなかったりと難しくなっているので、楽しんでいただけると思います。
●今後どんなことにチャレンジしていきたいですか?
現在はFigmentというタイトルの次のゲームにステップアップしようとしています。
このゲームはもっと深いストーリー、複雑なメカニズム、Back to Bedにもあるような芸術性にも力を入れています。
●これから本作をプレイする日本ユーザーさんへ一言お願い致します。
パズルへのイライラが頂点に達したときは、答えがもう間近にあるということだと思います☺
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