『魔界戦記ディスガイア2』&『魔界戦記ディスガイア4』のキャラクター人気投票にご参加いただきありがとうございました!
たくさんの方に投票いただき、その総投票数は10,692票となりました!

投票結果から上位3キャラクターを大発表します!!
あわせて日本一ソフトウェア新川社長からのコメントもご紹介します!


新川社長コメント『魔界戦記ディスガイア2』

このたび、2021年2月23日をもって『魔界戦記ディスガイア2』が生誕15周年を迎えました。
永きに渡りディスガイア2を応援してくださった皆様に、スタッフを代表し心から御礼申し上げます。ありがとうございます。
そうですか、もうそんなになりますか……(遠い目)

ディスガイア2は、2003年に発売した『魔界戦記ディスガイア』の続編として開発したシミュレーションRPGです。
続編としてすぐに開発に着手したわけではなく、間に『ファントム・ブレイブ』『ファントム・キングダム』の2タイトルを挟んでいます。

『魔界戦記ディスガイア』は日本一ソフトウェアとして初めて日本国内10万本のセールスを記録したタイトルで、普通ならすぐに「2を開発するぞー!」となるのですが、日本一ソフトウェアの場合はそうはなりませんでした。
開発スタッフは全員20代。若く、アイデアも元気も勢いもありました。
2はいつでも作れる! 今のうちにディスガイア以外のタイトルにチャレンジしようぜ!」
ということで、ディスガイア以外のゲームを作ることにしました。
それが『ファントム・ブレイブ』と『流行り神』です。

ファントム・ブレイブ、ファントム・キングダムを開発し、ディスガイア以外のシミュレーションRPGを複数作ったので、ようやく「そろそろ2を作ろうか」ということになりました。
2は結構大がかりなプロジェクトで、アニメ化と同時進行でした。
テレビCMをやったのも、2が初めてです。
ufotableさん制作のオープニングアニメも初の試みでしたね。あれは最高に良かった……!

個人的には、ディスガイア1でやりたいことはやり尽したあとでしたし、ラハール・エトナ・フロンの3人組に並ぶ主人公とヒロインを生み出すのに苦労しました。あまりにしんどくてタバコをやめたのも、このときでした。苦労した甲斐あってか、主人公のアデル、ヒロインのロザリンド、それからついでにアクターレなんかも未だに好きだと言ってくださるファンの方がいらっしゃって、本当にありがたいなぁと思っています。
ちなみに今でも「トラウマだ」と言われることのある、ディスガイア2のバッドエンドは、のちに『ソウルクレイドル』でディレクターを務めることになる池田Dの発案です。

思い出話をしはじめるとキリがないので、このあたりにしておきます。
最後になりますが、ディスガイアシリーズ、そして『魔界ディスガイア2』を支えてきてくださった皆様に感謝いたします。これからも応援よろしくお願いいたします!!

株式会社日本一ソフトウェア
代表取締役社長 新川宗平


追伸
せっかくなので宣伝もさせてください!
まだディスガイア2を遊んだことがないというという方は、Steamで遊ぶことができます。
この機会に是非遊んでみてください。
https://store.steampowered.com/app/495280/2_PC/

アデルやロザリンドたち、2のキャラクターに会いたい!という方は、『魔界戦記ディスガイアRPG』でいつでも会うことができますよー。
https://disgaea-app.com/


新川社長コメント『魔界戦記ディスガイア4』

2011年2月24日の発売から10年。
おかげさまで『魔界戦記ディスガイア4』は生誕10周年を迎えることができました。

ディスガイア4は、2019年10月31日にPS4/Switch版、2020年9月10日にXbox Game Pass版、翌日9月11日にSteam版をリリースしているので、あまり過去のタイトルという感覚はないのですが、開発をしたのはもう随分昔のように感じます。

ディスガイア4といえばヴァルバトーゼ、ヴァルバトーゼといえばイワシ(魚強)ですが、当初はヴァルバトーゼが歴代1、2を争うような人気キャラになるとは想像していませんでしたし、今現在に至るまでイワシネタを引っ張ることになるとは夢にも思いませんでした
そして今、冷静に振り返ってみても、なぜあそこまでイワシネタにこだわったのかは謎のままです……。

ディスガイア4では、種族を強く意識したキャラクター作りをしました。
主人公ヴァルバトーゼは吸血鬼。
フェンリッヒは狼男。
エミーゼルは死神。
アルティナは天使。
フーカは人間でプリニー。
デスコは……うーん、イカかな?
種族が明確だったので、原田さんのキャラデザも非常に順調で、素晴らしいキャラクターデザインになりました。

一番苦労したのは、それまで「ドット絵」だったキャラクター表現を「高解像度アニメーション」に変更したことでした。
ディスガイアの歴代通常版パッケージイラストは、原田たけひとさんによるチビキャラたちの集合絵です。
あの可愛いキャラたちがワラワラ集まっているイラストって、すごく魅力的でシミュレーションRPGらしいじゃないですか。
そこで「あのイラストをそのままゲーム内で動かせたら、最高じゃね? 絶対売れるやん!」と思ったわけです。
でも、当時はデザイナー陣から、それはそれは猛反対されました。
原田さんの絵をゲーム内で再現するなんて無理とか、労力がかかりすぎて絶対にうまくいかないとか、けちょんけちょんに言われた覚えがあります。
「じゃあ、どうやれば出来るか?」としつこく聞いたところ、「原田さんが社内にいれば出来るかも」という答えが返ってきたので、東京でフリーのイラストレーターしていた原田さんを口説きに行って、原田さんのための子会社(スタジオトウフ)を設立して、何とかかんとか一緒に開発できる体制を作りました。

原田さんがわざわざ岐阜まで引っ越して来てくれたことでデザイナー陣もやる気になり、高解像度アニメーションを実現することができました。この手法は、その後の『ディスガイアD2』『魔界戦記ディスガイア5』『魔界戦記ディスガイア Refine』『魔界戦記ディスガイアRPG』にも受け継がれ、現在に至っています。
そういう意味で、ディスガイア4はシリーズの分岐点となった重要なタイトルでもあると考えています。

最後に。
10周年の節目に、これまでディスガイア4を応援してくださった皆様に心から御礼を申し上げます。
これからもヴァルバトーゼたちとイワシの応援をよろしくお願いいたします!!

株式会社日本一ソフトウェア
代表取締役社長 新川宗平